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 8月2日,搜狐第二季度财报新鲜出炉,以一份白纸黑字货真价实的财报,让外界对《天龙八部》的所有质疑都尘埃落定,搜狐游戏交上了一份超过了所有人预期的完美答卷,高盛分析师James Mitchell表示新游戏《天龙八部》200多万美元营收大大超出了此前预期的50万美元,这都也使得营业收入超出此前预期中点的19%。

《天龙八部》公测50天突破40万
   “总收入3900万美元,比去年同期增长14%,比上一季度增长18%”,其中,“5月9日,推出自主研发的多角色扮演在线游戏‘天龙八部’。从2007年5月10日至6月30日期间,天龙八部收入为230万美元,最高同时在线人数超过40万人。”

  在中国,一款游戏能够在公测50天达到同时在线40万人,是从来没有过的。即使是宣传攻势迅猛广告到处飞扬的《征途》,在2006年4月公测之后,也要到8月才宣布同时在线游戏服务人数超过40万,时隔4个月。

  作为今年表现最为出色的国产网游,《天龙八部》的迅速成长出乎大多数业内专家的预料。如果说当时《征途》的成绩由于缺乏可靠数据的支持,带有一种“传奇”与“神话”的色彩的话,那么,作为上市公司的搜狐财报,其真实和权威性则更加让人感到“震撼”与“好奇”。

 
   转过头来让我们看看在2006年,中国网络游戏市场发生了什么呢:网游防沉迷系统的全面实行、政策面上对于游戏的分级和管理的可能实施、国外大作轮番轰炸、国内原创网游的此起彼伏。面对这样的大环境,《天龙八部》自06年6月技术测试以来,测试期长达10个多月,测试期间更新百余次,新增功能达到数百个,这种对待品质精益求精的态度在国内从未有过。与现在网游行业浮躁的,投机取巧的作风形成对比,《天龙八部》是厚积薄发的代表。在线游戏服务



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